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美式橄榄球经典视频,疯狂美式橄榄球

tamoadmin 2024-06-10 人已围观

简介1.求EA所有的游戏2.介绍一些好的单机游戏网3.美式橄榄球游戏madden nfl 2008下载地址4.什么事美式足球?、5.篮球和橄榄球在美国的影响力6.为什么美国人最喜欢的运动是橄榄球而不是篮球?我这正好有2008年(有一小点老,但是2009的今年年初才出来,还没收到)的资料,你看了就明白了。NBA篮球,MLB棒球,NFL橄榄球都在其中。美国体育比赛收视率排行榜2008US TV sport

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美国体育比赛收视率排行榜2008

US TV sports viewership ratings, 2008

1.Super Bowl(NFL超级碗) -- 97.5 million

2.NFL playoffs avg.(NFL季后赛) -- 32.9

3.Summer Olympics primetime avg.(北京奥运) -- 27.7

4.NCAA BCS Championship(NCAA橄榄球冠军赛) -- 23.1

5.NCAA men's Basketball finals(NCAA篮球决赛) -- 19.5

6.Rose Bowl(大学橄榄球玫瑰碗) -- 19.0

7.Daytona 500(戴通纳500赛车比赛) -- 17.8

8.NBA Finals avg.(NBA总决赛) -- 14.9

9.NFL regular season avg.(NFL常规赛) -- 14.6

10.Kentucky Derby(肯塔基赛马) -- 14.2

11.MLB World Series avg.(MLB世界系列赛) -- 13.6.

12.MLB All-Star Game(MLB全明星赛)-- 13.4

13.The Masters(美国高尔夫球大师赛) -- 11.0

14.NFL Pro Bowl(NFL职业碗) -- 10.0

15.US golf Open Sat-Mon avg.(美国高尔夫公开赛)-- 9.2

16.Home Run Derby(MLB本垒打大赛)-- 9.1

17.NCAA March Madness avg.(NCAA篮球疯狂三月) -- 8.4

18.Indy 500(印第安纳波利斯500赛车比赛)-- 7.2

19.NASCAR avg.(纳斯卡赛车) -- 7.4

20.NBA All-Star Game(NBA全明星) -- 6.3

21.MLB playoffs avg.(MLB季后赛) -- 5.7

22.Wimbledon men's final(温布尔顿网球男子决赛) -- 5.2

23.NFL Draft Day 1(NFL选秀第一天) -- 4.8

24.NHL Stanley Cup finals avg(NHL冰球斯坦利杯总决赛)-- 4.5

25.NBA playoffs avg. (NBA季后赛)-- 4.1

26.Euro final(欧洲杯决赛) -- 3.8

27.College football regular season avg.(大学橄榄球常规赛) -- 3.8

29.NBA regular season avg.(NBA常规赛) -- 1.6

30.MLB regular season avg. (MLB常规赛)-- 1.6

31.UEFA Champions League finals(欧冠决赛) -- 1.1

32.MLS championship(MLS足球决赛) -- 0.9

33.NHL All-Star game(NHL冰球全明星赛) -- 0.9

34.NHL playoffs avg.(NHL冰球季后赛) -- 0.8

35.MLS All-Star game (MLS足球全明星赛)-- 0.5

36.NHL regular season avg.(NHL冰球常规赛) -- 0.4

37.MLS regular season avg. (MLS足球常规赛)-- 0.3

38.MLS playoffs avg (MLS足球季后赛)-- 0.2

其中NFL国家橄榄球联盟高居第一,而MLB和NBA可以说不相上下。

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你好 ,这是我转至于专家的回答.

在推荐之前,首先推荐轩辕剑系列,我本人非常喜欢这个系列,本人认为轩辕剑系列,无论是在游戏性方面,还是历史知识方面,还是思想深刻度方面,都是国产RPG游戏中不可多得的优秀作品, 以下这个链接是我写的一骗有关"天之痕的感想,供参考(因为这里容量有限,只好提供链接了,,,^O^

第一部分: 单机游戏

对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的

高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

一: 国产RPG:

《轩辕剑》系列

《轩辕剑壹》

《轩辕剑贰》

《轩辕剑外传—枫之舞》

《轩辕剑叁》

《轩辕剑外传天之痕》

《轩辕剑肆》

《轩辕剑外传苍之涛》

《仙剑奇侠传》系列

《仙剑奇侠传》

《仙剑奇侠传2》

《仙剑奇侠传3》

《仙3外传问情篇》

《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》

《剑侠情缘贰》

〈剑侠外传:月影传说〉

《新剑侠情缘》

《天地劫》系列

《天地劫魔神至尊传》

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

其它RPG游戏

《碧雪情天》

《剑灵》

《仙狐奇缘》

《秦殇》

《刀剑封魔录》

《刀剑外传:上古传说》

《复活:秦殇前传》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

介绍如下:

(以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信**版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以第一人称的角度来看这个世界,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

二: 欧美RPG游戏:

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。

1。 暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2. 上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。

那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.<博德之门>系列

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4. <无冬之夜>

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏评论最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏

2002年E3游戏评论最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

5. <神鬼寓言>

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6. <哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。

7. <辐射>系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

8. 〈异域惊魂曲>

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。

9.<冰封谷>系列

2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似**般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

10.<地牢围攻》系列

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月

〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

〈哥特王朝3〉2006年9月 PC

〈神界2〉 2006年 PC

〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定

〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定

〈寓言〉 XBOX360发售日期待定

〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定

〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定

三: 日式RPG

《勇者斗恶龙》系列

《凡人物语》

〈英雄传说〉系列

〈荒野兵器〉

<最终幻想>系列

《永恒传说》系列

《宿命传说》系列

《仙乐传说》系列

《勇敢的伊苏》系列

《圣界传说》

〈王国之心〉

《塞尔达传说》

《天使之谷》

〈太阁立志传〉

第二部分: 网络游戏:

谢谢!!

什么事美式足球?、

疯狂橄榄球2008(Madden?NFL?08)

我就是在这下的,速度非常快,而且没毒。

篮球和橄榄球在美国的影响力

美式足球(American football)(NFL)就是橄榄球

美国社会的运动风气很盛,尤其是球类运动,像棒球、篮球、英式足球、美式足球、冰球, 从青少年起,到高中、大学,都有健全的球队组织及联盟制度,而财力雄厚的职业球类联盟组织, 更左右美国人的日常活动。

美式足球与美国社会密不可分 这些普及美国社会的球类运动,又以美式足球最受欢迎,热爱的程度有时近乎疯狂。男孩子上了高中,最引以为傲的是被选入美足校队, 那套印着八吋高号码的宽大美足球衣,似乎象征着特殊地位。女孩子不能参加美式足球,但能被选入啦啦队,也是一种殊荣。 美式足球实际已融化成美国社会传统之一,而英文有很多字词,也与美式足球有直接关联,所以要打入美国主流社会,懂一点美式足球及美足文化,不无助益。 在美国念中学或大学,会注意到学校每年秋天都选一个周末做“返校日” ( Homecoming Day),招待校友返校,有选美、营火会、舞会等活动,煞是热闹。返校日一定是选在美式足球在本校比赛的日子,那场比赛,也顺理成章,成为返校日节目的高潮。 劳工节是美国人不成文的假期终结点,大家销假恢复上班,而美式足球也正式登场,办公室里便少不了一些美式足球经,Football Pool 也开始进行。如果你住在华府地区,看到邻居打扮成猪头猪脸,可别见怪,你可确定他是美足球迷。所以懂一点美国人的足球文化,有助于在美国社会的社交活动。 美式足球的比赛,攻守双方共有廿二人上场,加上七名裁判,阵容庞大。他们人人职各有司,跑的路线又因不同战术而异,所以除非对美式足球比赛有一些了解,否则实在难以了解那些穿盔带甲的巨汉在球场上搞什么名堂。华人对美式足球的初步印象是太野蛮,其实美足是一种以战术为主的比赛。 表面看起来是粗野的冲撞,球员的技巧的运用及双方攻守战术的对擂则不易看出来,所以电视转播评论员对每一次的进攻都会加以分析。 美足比赛开始前,有两件事情必须决定,一是由哪一队先进攻,一是哪一队防守哪一端的得分区。这两项决定,由每一队各选一种。决定的的方法是由总裁判掷铜板,由客队队长猜铜板落地是正面或反面,猜对时,客队先选择,猜错时,则由主队先选择。 在绝大部分的情况下,先选择的一队会选择先进攻,也就是江湖话所谓的“先下手为强”。但是偶尔会有球队选择先防守,这种情况大部分是因为球队有非常坚强的防守队伍,自信可以压制对方的进攻,所以要让防守队伍先给对方来个下马威。

先解释几个名词

5-Yard Marks 五码线,就是场地中间密密麻麻的间隔线,相互间隔5码,所以得名

Hash Marks 码线,离最近的边线70英尺9英寸。

End Line 底线,就是场地最远两端的边线,球越过视为出界。

Side Line 边线,球场两侧最外面的边线,球越过视为出界。

Goal Line 短线,可以理解为两端最后的两条五码线,再过去就是达阵区

End Zone 达阵区,也叫端区。就是底线与短线之间十码宽的区域。一个控制球队员在他越过或压在球门线时判为达阵。

Goal Posts 就是球门。球门柱必须是单一标准的型号,被涂成亮**。球门柱必须是18英尺6英寸宽,顶上的横杆必须离地10英尺。门柱顶点延长到至少离横杆3英寸。每根球门柱顶端缚一根4到42英寸长的缎带。(用于观察风向)

美式橄榄球得分规则

得分方式

1.达阵(touchdown):球员带球进入达阵区域内(以球为主),可得6分,只要球尖通过达阵线向上延伸的假想面,即算达阵成功。

2.射门(field goal):可得3分。

3.安全得分(safety):进攻的球员若在自己的达阵区被擒抱,对方可得2分,而且还得「自由踢」(free kick),等于球权仍是对方的。 带球触地进攻(在对方球门线后) (try)

1. 达阵后,得分队可以在争球进攻(scrimmage down)中获得一个带球触地进攻(try)。球可以放置在离球门线2码或以上的两条界内虚线之间的任何位置。在踢附加分中,如果采用踢球射门的方式,射中得1分,如果采用达阵的方式,成功达阵得2分,安全分得1分。

2. 防守方不能在带球触地进攻(try)中得分。一旦防守方得到控球权或者射门踢球被阻挡或者达阵不成功,带球触地进攻(try)就结束。

3. 任何对防守方为阻止带球触地进攻(try)而犯规的码数处罚将在随后的带球触地进攻(try)或随后的踢球中执行。任何在成功的带球触地进攻(try)中的犯规将会受到码数处罚,并在随后的踢球中执行。

4. 在带球触地进攻(try)中,只有落地球球员(fumbling player)才可以夺回落地球和推进落地球。 基本规则概述

比赛的计时 比赛共分上、下半场,各30分钟,一个半场又分2节,一节15分钟。 交锋定时器

A.45秒 在上次交锋完到下次中锋发球的时间只有45秒。若超过时间罚退2码。

B.25秒 达阵后到加分踢球中锋发球前,时间只有25秒。若超过时间则罚5码。 自动暂停计时的情况

1.达阵或射门后

2.加分踢球

3.球出界

4.回攻球员做出巧接(fair catch)后

5.有犯规情况,而交锋完成时

6.距上下半场结束前2分钟的「2分钟暂停」

7.各节结束

8.进攻权转移

9.传球失败(imcompelte pass) 进攻(Offense) 通常在后场观看,当前面出现漏洞时,必须确实将持球员擒抱,一个球队的最后防线。 3. 特别组 (Special team) 在遇到「开球」(kickoff)、「射门」(field goal)、「弃踢」(punt)、「加分踢球」(extra point)等情况时,攻守双方特别组的人就要上阵交锋。 在这个 formation 中, 大家可能比较容易认出 quarterback (也就是常说的四分卫)的位置, 因为他总是半蹲半站在中间一个大汉的后面, 等着那个大汉把球从屁股下面递给他. 这中间的人物就叫 center, 在图中以 X 标出. 紧挨在 center 两边的, 分别是 left guard 和 right guard; 再往外的两个则分别叫 left tackle 和 right tackle. Center, left guard, right guard, left tackle 和 right tackle 这五个人统称 offensive linemen. 这五个兄弟的主要任务, 是保护他们身后的 quarterback. 如果一个球队的 offensive linemen 不称职, 则他们的quarterback就很难有机会组织有效的进攻, 因为他很可能在橄榄球出手之前就被对方豺狼虎豹一般扑过来的防守队员打翻在地了 (sack). 橄榄球规则规定, 进攻一方在球所在的线上比须要有至少七个人 (否则就算是illegal formation要被判罚倒退五码). Offensive linemen 占了五个, 那么另外两个是谁呢? 那就是wide receivers. 他们的任务, 是按照quarterback的指令在他拿到球之后立即按一定的路线跑向对方的端区.在他们跑动的同时 quarterback 就开始后退 (drop back), 一边后退一边观察敌我形势. 一旦本方有一个receiver摆脱了敌方队员的纠缠, quarterback 就要立刻把球如流星赶月一般掷向他. 这里面就牵设到quarterback和他的receiver之间的默契配合, 以及本方 linemen对他的全力保护, 使他能够有两到三秒钟的时间来作出事关生死的决定. 当然quarterback也并非每次都是pass. 他也可以简单地把球过手给他身后的冲球手 (rusher), 由后者带着球突破 line of scrimage并取得宝贵的码数. Rusher 一般都是又壮又快且有在瞬息之间寻找对方防守空档的本能. 通常冲球手的前面还有一个铁杆哥们替他开道; 那个人就叫fullback. Fullback 和 rusher 统称 rushing back(也叫做 running back). Rushing back 因为是进攻方地面进攻的主要武器, 所以也是防守一方重点攻击的目标. 一般防守一方都是由一个队员先把冲球手的跑动滞缓下来, 然后其他队员从头到脚对他进行毁灭性的冲击直到他被打翻在地并压上六七个人为止. 各位看官, 这个running back那都得是铁打的才行, 比如 Denver Broncos 队的 Terrel Davis, 一场比赛要冲球三四十次, 每次都是被crush在地上后又马上起来昂着头投入下一次进攻, 实在是不容易. 所以 NFL 的 running back 其职业生涯在所有队员中是最短的, 一般能坚持五六年就不错了. 这里还有一个叫Tight End,他的职责主要也是帮助 offensive linemen 放住敌人的进攻,唯一不同的是,他也可以接 quater back 的传球。 防守(Defense)

防守的阵型不是很固定,总是根据对方的进攻阵型来排。一般的情况是这样的: 前排中间布置七个人,对应进攻方的七人,与进攻不同的是,防守的七人分前后两排站位,前排一般是四个LINEMEN,统称Front Four。中间两个叫Defensive Tackle;靠外面的两个叫Defensive End。靠后一点的是三个Line Back。 在这Front 7后面,中间有两个Safety,靠前一点的是Strong Safety,后一点的是Free Safety。另外,左右一般对应对方的Wide Receiver的有两个Corner Back。这四个人统称Secondary。 -Front 4的任务是压迫对方的OFFENSIVE LINEMEN,力图穿透对方的防线。由于规则的优势,即他们可以拉,拽,摔等,而对方的队员只能有手掌推和身体挡,所以四个人对对方的六,七人并不吃很大亏。 -LB的任务也是要穿透对方的防守,同时如果对方是Running 进攻,他们要立刻封堵FRONT 4 的空挡,截住对方的RUNNING BACK。由于LB站位略靠后,所以他们有向前起动加速的空间,他们另一个很重要的战术是Blitz,(中文这个词叫闪击战〕。就是在进攻开始的瞬间, 全速冲向对方的QUTERBACK,争取把对方压倒在进攻线的后面。 BLITZ一般有两,三人参加,最多可以五人(后面的两个SAFETY也来〕BLITZ对进攻方的压力很大,QUTERBACK也没有太多时间控球,但一旦没得手,己方的防守中腹会出现很大的空挡,反应迅速的QUTERBACK会给与致命一击。所以五人BLITZ 是很少见的。 -CB的任务是对进攻方的WIDE RECEIVER一对一的防守,紧跟不放。所以要求速度快,爆发力强,变向迅速。著名的Corner Back是Cowboys的Dieon Sanders。 -Safety顾名思义是一个起保险的作用。Strong Safety 主要是保护FRONT 7 后面的中腹空间,对冲出来的RUNNING BACK或从侧面溜进来的TIGHT END等进行面对面的封杀。Free Safety 则是没有任何位置的限制,是一个很重要的位置,他要对进攻一开始对方的意图立刻判别,是RUN还是PASS,是长是短,是左是右,然后跑位接应保护任何地方出现的空挡。FS 须是防守的大将之材。 FRONT 7 的站位不固定,可以是4-3,3-4,5-2。但前排最少要3 人,不然是ILLEGAL FORMATION,罚 5 码,如有不满情绪,再追加10码。 犯规(Defense)

1.越位(offside) 交锋时任何一方球员进入中立区,都构成了「越位」。若是攻方犯规则罚退五码;守方犯规,则攻方前进五码,也就是说攻方原本差「first down」8码,现在只须攻3码就得到一个「first down」,可是攻方也可以做「免费的交锋」 (free play),如果球队可以大幅往前推进,他们可以放弃罚码,如果失败则可接受罚码,反正是不赔的。

2.非法发球(false start) 攻方球员不可以在发球前抖动身体,引诱对方越位。违反则罚5码。

3.拉面罩(FACE MASK) 一方用手拉扯另一球员的面罩,在全速奔跑的美式足球运动中,这是一种足以致命的危险行为,所以判罚的码数都在十五码左右。

4.非法阻挡(HOLDING) 指的是防守球员的双手不可以互相扣住,手指要内弯或紧握成拳,双臂不可伸展开而超过手肘的宽度,也不可以从背后推人或拉人,判罚多在十码左右。

5.撞人犯规(personal foul) 四分卫将球传出后,防守球员不可蓄意冲撞,不然会犯「非必要的冲撞」,违反要罚15码且让对方「automatic first down」。

6.妨碍接球(pass interference) 当球被四分卫传出,防守球员不可碰到对方的接球员,否则会被判「妨碍接球」,攻方可以在此接球的位置直接得到一个「1st down」。

7.非法抛传(illegal forward pass) 攻方的抛传一定要在攻防线之后做抛传,超出或踩线则要罚5码。

8. 非法接球员前冲 在四分卫传球之前,内攻击线锋是不能向前冲的,否则要罚10码。若是发生在开球或射门时,则要罚5码。

为什么美国人最喜欢的运动是橄榄球而不是篮球?

美式橄榄球是美国第一运动,其次是棒球,然后是冰球,最后才是NBA。因为橄榄球确实是比篮球刺激,更强调身体,技术,智慧,还有团队合作的运动。如果说收入利润的话就要首先看NFL的比赛场地观众席有5万个座位那是很平常的,而且他们的入座率是远远高于NBA的,基本上坐满那是没有问题的,而NBA的入座率甚至比棒球大联盟MLB还要低,而且就周边商品的利润来看,NFL在美国也是无人能敌的,实际上MLB的周边商品也要比NBA高,特别是棒球帽那些。NFL就不用说了,球衣,小橄榄球模型,头盔,帽子那些,不是NBA可以比的。NFL的发展离不开美国人对这项运动的热爱,NFL超级碗的时候你不可能在美国看到电视台有播其他比赛的,所有比赛都要为NFL让路。NFL在美国是绝对象征性运动,而MLB是排第二,实际上NBA在美国以外更受欢迎,NBA海外的发展确实是一流,但在美国,是没有运动可以和NFL相比。

对于美国人来讲,他们更加喜欢的是那种对抗性比较高的运动项目,像橄榄球这种运动项目对抗性相对来说比较高,所以说很多的美国人都比较喜欢橄榄球,而不太喜欢打篮球。

打篮球虽然说也有一定的对抗性,但是它的局限性太多,而且场地相对来说比较小,而相对比而言橄榄球的场地要大得多,而且打橄榄球的人更加能够体现出男子汉的气概,而橄榄球的限制相对来说低一些。

相信大家都看过一些美国**,在**里面很少有看见父子之间打篮球的,更多的是在相互练习橄榄球,这就是深入到美国人文化里面的一种潜意识状态。也正是因为有了这种文化底蕴,所以说人们更加喜欢橄榄球而不是篮球,这就像巴西人从骨子里面喜欢踢足球一样,也都是同样的道理。

比如说,对于我们大部分的中国人来讲,我们还是比较喜欢打篮球,而不太喜欢踢足球,因为踢足球需要场地非常巨大,而打篮球只需要一块场地就可以了,总而言之,在某一个国度或者说某一个区域,一项运动能够盛行开来,是由于方方面面原因的引起。但是不管怎么样,NBA在世界范围之内的知名度要比橄榄球要多得多,所以说从大的方面来讲,篮球运动相对来说还是规模比较庞大的一个阅读项目。

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