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tamoadmin 2024-06-11 人已围观

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1.死或生沙滩排球2攻略哪有详细些的?

2.小弟暂时没分了,请大哥慷慨解答!DOA沙滩排球2!!小弟有问题请教大哥!

3.板垣伴信的个人经历

4.死或生沙滩排球3中文版什么时候出

5.sos~死或生沙滩排球2的高手过来教教我,可以加分

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死或生沙滩排球3中共有白金1个金杯2个银杯11个铜杯36个共50个奖杯,相信很多玩家都想知道白金奖杯的获得方法。下面深空高玩就带来了死或生沙滩排球3全奖杯获得攻略,一起来看看吧。

死或生沙滩排球3奖杯列表:点击这里

白金可以分为以下步骤

1:随便选一个人,把带教学的第一周目打完(1小时左右)《-这一周目请务必不要乱花岛主资金

2: 开始刷真结局,每个女生都用一周目搞定(2小时 * 9 =18小时)

3: 岛主等级 + 小游戏 + 组队 + 送礼(8小时左右)

奖杯分为4个种类

- 收集类 = 女孩好感度+真结局+20泳装

- 小游戏

- 组队+送礼 10次

- 岛主等级

收集类 = 女孩好感度+真结局+20泳装

主要是真结局麻烦,因为耗时间。如果需要最速的话,少打排球是关键,因为那个东西耗时间而且有时候还会输,我们先来看一下如何能够用最少的排球次数来解开真结局

女孩好感度如果拼命排球的话应该是一周目就能解的,因为这个真结局的出现条件就是在一周目内收集100个心,心的来源有很多,我们先暂且只算以下几种

打排球:玩家在一周目里总共有2+13*3 = 41 个时间段, 如果每个时间段都用来打排球并且胜利,那么就应该得到 41 * 3 = 123 个 心,

送东西:每次两颗,然后如果你每天晚上有利用房间里的时间送女生喜欢的东西,那么又能拿两颗心,游戏总共13个晚上可以拿到26颗。但是有时候总有女生不喜欢的,或者只有饮料到第二天会烂掉,所以送13个晚上并不容易,我们打个6折。送7个晚上。14颗

女孩好感度的7个任务:最后一个任务不能算应该加不了心,那么就算6个,这6个任务除了打排球那个都是不消耗时间段的,且算一个任务加1个心,一周目能拿6个

岛主任务:每次一个心,你几乎没有时间做岛主任务因为你的时间段都打排球去了,可能晚上有一些的白天有一些不要时间段的,一周目算他7个(注意有一个任务送要花岛主20W送泳装的,切记不要花得太凶)

由上面的计算我们可以得知:打排球123+送东西14+任务6+岛主7。 一周目应该是150个左右。溢出50个

50/3 ~ 16次排球 = 16个空闲的时间段,如果你把这16个时间段都拿来攀岩,可以拿到32个心 ~ 10次排球 然后你又多出了10个时间段,你可以用来抢旗什么的,一次一个心。那么就有10个心/3 ~ 3次排球

那么就是说,一周目,你想要真结局,你需要赢:41-16-10-3 = 12次排球 + 16个攀岩 + 10次抢旗。(保险起见,赢15次排球比较妥,抢旗少点)

这个方法可以帮你拿到真结局,但是却不可以帮你拿到收集20泳装的奖杯,为什么?12次排球算你一次35W,计284W,16个攀岩160W。10次抢旗,40W。一周目的钱加起来大概是480W左右,但是我们拿比较便宜的红叶收集20套泳装所需要的钱来算,总共要840W

那么等于说少400W。

我们有两个选项:

1.开二周目,因为需要刷岛主等级,这个是必须的

2 你只有一个真爱,岛主等级只用一个女生刷。

我个人建议是开二周目,因为可以更好的体验游戏,但是如果你只有一个真爱,不愿意去开其他角色的2周目,那么你只能在晚上刷轮盘出400W

那么真结局的奖杯说完了,其他杂项都很好搞。

小游戏

小游戏什么的二周目刷岛主等级做任务就可以解开。

组队+送礼 10次

如果你和我一样选择每个女孩开二周目来刷岛主等级,请记住一点,离岛之前:

1.找一个时间段送你组队的女生一样她喜欢的东西

2.把目前组队的女生甩了找另一个

这样可以完成10次送礼+组队的奖杯

岛主等级

本人自己除了真结局之外,打了大概15个周目达到的50级,中间夹杂了一些没有做任务的时间段,但是你一心做任务的话估计8~10周目可以搞定,那种很麻烦的任务,特别是的(打10次扑克,出two pair等等)请善用放弃任务的选项。

打球

打球的时候最好找女和霞这种软柿子捏.

本人个人角色排名(我个人是打进攻吊球的,没有拦过网):

S级:红叶,海大妈

A:瞳,Ayane

B:心,惠香,女仆

C:,霞

死或生沙滩排球2攻略哪有详细些的?

在微软XBOX时期,日本(株式会社)TECOM公司认为:XBOX比索尼PS2机能有更大的画面提升空间,板恒伴信制作小组Team Ninja决定完全发挥XBOX技能,决定为其量身打造一款以“DOA3美女格斗”游戏为主角的沙滩排球(SPG)系列游戏。

日本TEMCO公司,著名游戏制作人坂垣伴信:在接受游戏杂志访问的时候谈到了他们为XBOX制作的运动游戏《死或生:沙滩排球》(Dead or Alive Xtreme Volleyball)诞生的经过。

他表示:原本只想创作一款简单的“死或生”系列格斗游戏的衍生品—《死或生:电子女神2002》(Dead or Alive Digital Venus 2002),在这个创意下,玩家将可以操纵实时演算的“死或生”系列女角在场景里走来走去,但由于考虑到只是操纵角色走来走去太过单调,而且毫无乐趣;他们最后才作出了升级这个引擎程序,制作一款沙滩排球游戏的确定。

他还特别提到“沙滩排球”其实并不是他们最开始的选择,他们一开始打算将其制作成为一款“游泳”题材的游戏,后来最终还是放弃了,而改为《死或生:沙滩排球》。根据TEMCO透露的消息,游戏中会导入一个真实时间系统,这个时间系统将以玩家的XBOX主机里的系统时间一致。随着时间的不同,玩家正在进行的比赛也会有着不同的变化。

随后,TECMO公司并在《2002年E3展》上,放出以《死或生3》中众多美少女为主角改编的XBOX《死或生极限沙滩排球》CG。 XBOX、XBOX360,游戏故事基本上一致。

背景设在一座“风光优美”的海边小岛上,Zack邀请DOA系列女性角色到岛上度假;玩家的目的就是选择人物为她们购买各项“饰品”装备,或是搭配自己所喜欢的“泳装”款式给她们穿上。

此外游戏还可以进行抓图拍照功能,该功能允许玩家在与她们一起打排球或是玩各种水上活动等激烈的沙滩排球进行比赛时,抓下一张美丽而富有保存纪念价值的画面,并放到集中收藏,方便随时观看。

基本上来说,该款游戏属于“男性向”游戏,游戏玩法基本上很轻松没有压力,但是,如果不是DOA系列饭,到了游戏后期,会给人一种很枯燥,不会知道要玩什么好的感觉!

小弟暂时没分了,请大哥慷慨解答!DOA沙滩排球2!!小弟有问题请教大哥!

经过了将近4年的等待,今天我们终于迎来了《DOAX2》!一代曾经在短时间内突破了100万的销量,今次的2代介于《DOAX》的基础上无论是从画面,游戏性,耐玩度等各方面都有了很大的提升。最让玩家欣慰的是本次取消了一代的垃圾箱系统,玩家在游戏中送给另一位角色的礼物如果对方不喜欢的话也不会将其扔掉而是原封不动的还给玩家,这样可以节省很多在游戏中赚钱所花费时间和精力。另外此作新加入了照相功能,玩家可以在游戏中利用初期给的或在商店中购买的全自动相机给MM们拍照并存入相册中。

新手上路篇:

整个游戏都会在一个叫ZACK ISLAND的岛上进行,这坐岛属于ZACK,他在三代的比赛后在里rt爆 发赢了可以买下一坐岛屿的钱(明明这个岛已经在一代中因为火山爆发沉入海底了.).玩家可以任选一名DOA4中的女性角色开始游戏,一共有9名角色可以眩初次进入游戏时会有一名角色以NPC的身份加入你并成为你的同伴,当然之后如果你愿意也可以单独行动,但是游戏中的排球游戏必须要有一个同伴才可以进行。

详细攻略地址:

《死或生:沙滩排球2》最速送礼攻略

祝你愉快。

板垣伴信的个人经历

连续中几个相同人物的头像而已 连续中3次可以进入观看短短几秒钟。。。。。

你的金钱累计到一定程度 就可以下更高的注了 的金额是可以调整的

下的越多赚的也越多 当然我每次下的多的时候都是。。。。。杯具

连续9次3*christie的意思就是 连续9次中 三个克里斯蒂头像的 大奖而已

钢管模式就是要连续中三相同个头等奖 次数越多观看的时间越长 中9次

得到一张观看券 不过使用次数只有一次 希望你一次能看个够

死或生沙滩排球3中文版什么时候出

2008年7月1日TECMO 辞职后,任英灵殿游戏工作室代表取缔役CTO。

毕业后加入TECMO会社,处女作是一款美式足球游戏,在北美有了一些名气,但是始终无法跻身于著名制作人行列。20多时,在AM2几位大师指点下,造就了一款名为《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格斗游戏,不过这款作品却被《铁拳》的制作公司NAMCO贬的一文不值。如今,《死或生》系列游戏凭借其角色性感出位的表现和爽快的打击感,成为3D格斗界的一线作品,周边也有非常好的市场。除此,其在XBOX上的游戏《忍者龙剑传》也大受欢迎,板垣伴信也因此成为一线制作人。并且成为了微软在日本游戏市场的得力者。于是他现在有了反唇相讥的机会,公开表示最讨厌的5个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5(铁拳TT免过一劫....)。对于这样一位有个性的制作人,外界对他的评论一直褒贬不一,就如同对他的《死或生沙滩排球》这款游戏一样。但是,《死或生》这一系列的经典是不容否认的。

板垣伴信出生于1967年,毕业之后,他继续在学校深造并于1992年离开学校。他有一个11岁的女儿,这也是他曾 经提到过对他项目的主要影响之一,包括为DS开发忍龙龙剑,以及一长期合作的赌伴,就像光环系列那样,在板垣(之后都以这称呼板垣,个人习惯)的办公室里还有把他父亲打造给他的一把武士 刀,他经常拿出来展示给客人欣赏,他本人也非常爱惜。

板垣在1992年作为一个图形程序员正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美国足球,他的职业生涯中的突破来自1996年的一个游戏,Dead or Alive,一款基于VF创造出来的挽救公司的游戏,板垣有2位前辈,也可以说启蒙老师,一位是猪瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣制作的项目也深受他们的影响。 谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况,TECMO最早是一间物流公司,成立于1964年,直到1986年,会社正式改名为 TECMO 并开始以游戏为公司主要事业,TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍龙制作人是樱咲修一),TECMO可谓风光无限,但是任何人都不会想到该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代, TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重,原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转生系列),会社 想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外传,忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦还是95年的忍者龙剣伝巴都全部以失败告终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,开始做些外包作品谋生,到了1996年,会社面临着 5年无大作,经营惨淡的局面,当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心顷公司所有人力物力打造一款 面向街机的格斗游戏,不成功则成仁,这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA,在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龙剣伝 巴,一款把FC忍龙123移植到SFC上的游戏。

当时带领这支年轻团队的板垣亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,他构想的游戏名字最初 叫生死格斗,他以这种方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢,板垣被业界认 为傲慢可能就是从那时开始,当时公司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照板垣的意愿正式命名为Dead or Alive,有点当年square最终幻想的味道。 1996 年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗 游戏大行其道的情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲,作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,板垣成功了,在开发阶段不断遭到质疑的 声音们,板垣用了一场胜利堵住了他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机,至此,DOA俨 然成为TECMO镇社作品。

这是当时DOA的画面表现,现在来看可谓十分粗糙,但是当时却是极为震撼的,DOA的成功并不像TECMO高层原意效仿VF而来,除了同是借用 MODEL2 基板做出惊艳的画面,2款游戏的相同之处也就到此为止,在DOA中,板垣把反技这个技巧升高到和格,投一样的地位,建立了格,投,反三角关系,由于反技的 易用性,猜测对方的攻击方式,用反技击败对手成为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快并充满速度感,板垣更是在游戏中加入了场地伤害系统及场地破坏系 统,如同电网,炸弹,使格斗过程增加了不少变化性,游戏角色也是以女性角色为主,图象上也力求展现女性的身体曲线,并破天荒地在当时技术条件下对女性角色 加入了乳摇系统(这点也经常被有些玩家抨击)

在之后的移植家用机平台的过程中,公司提出了将其系列化的要求,板垣对第一作的移植工作可谓极度重视,为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足,板垣从其他开发部分征召了优秀人才加入开发团队,最终成品120%移植,追加了新人物(包括人气角色绫音),新服装,CG动 画等新要素,TEAM NINJA的第一炮彻底打响。

1999 年,DOA2来到了大家面前,技术的上升带来的是画面的进化,丰富的人物动作及造型,多层次的立体舞台,利用场景高低差打击对手,反技的多变性及欣赏性, 然而该作却在格斗平衡性上做得很不专业,反技的判断时间很模糊而伤害却很大,导致出现很多乱拳打死老师傅的现象,国内玩家接触最多的也是此作,严重的不平 衡性导致很多玩家称其为奶牛格斗,更是被VF,TK玩家鄙视,随后在2000年3月和9月分别登入PS2与DC,随后在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成为系列最多版本作,单作销量也突破200W套,是目前TECMO历史上销量最高的游戏。

2002 年,微软携其Xbox主机加入主机战的行列,而DOA2之后,事实上有很大一部分人对DOA2里女性角色的喜爱程度甚至超过了游戏本身,类如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自拥有粉丝俱乐部,板垣也认识到需要更进一步加强图象上的表现,此时,微软抛来了橄榄枝,Xbox强大的机能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全抛弃了街机,以Xbox独占为目标打造的DOA3,利用优秀的画面发挥Xbox的机能,使该游戏一展示就表现出远超PS2的图象表现能 力,板垣当时接受采访时说过“我不认为开发Xbox独占游戏是种,Xbox开发环境非常舒服,我不认为这种表现力(指DOA3)能够在其他主机平台上 做到”,DOA3的系统并没有大幅度调整,旨在增加华丽度以及表现力,加入了新人物瞳(hitomi),细节上的改变使游戏更加具有观赏性,从DOA3 起,板垣和Xbox的缘分开始了。

2003 年,一款出人意料的游戏面向了市场,是的,一款抛弃格斗要素,把游戏中女主角们抽离出来,在沙滩上身桌泳装尽情放松和休息的游戏,DOA 沙滩排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其实游戏企划在DOA2开发完成时就已经有了构想,那时很多玩家希望能看到游戏中角色们以另一种方式呈现出来,想到美女,就想到 沙滩,泳装,排球,这也可以说是板垣对于色的热爱…………板垣认为DOAX与其说是电子游戏,不如说是他带给玩家的一种,既然是,那很自然地就要 展现出漂亮的女孩,总不能给大家一些难看的画面吧(笑,DOAX把女性角色的人气和诱惑发挥到了极致,造就了这样一款欣赏大于游戏的作品。

2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,这是一款DOA和DOA2在Xbox上的复刻版,对于初代的纪念,DOA是完美移植SS,没有任何加强,而DOA2却是完全重制,画面 达到了DOA3的水准,而为了呼应当时微软大力推广的xbox live服务,游戏能够通过live与全世界玩家连线对战,当然,对于很多人来说,当时推出的霞限定版主机才是目的所在吧。

2005 年,主机交替,进入次时代,微软推出了Xbox360,作为首发独占大作的DOA4也顺势推出,开发DOA4时,板垣认识到光是加强图象或增加服装,道具 已经满足不了现在的玩家,DOA需要在系统上有一次突破,对游戏AI以及格斗系统的改造势在必行,这次,板垣将DOA系列又上升到了一个新的高度, FAMI通给DOA4打出了39分的高分(前作DOA3为37分),评价中更是对DOA4系统上的改进赞不绝口,DOA4反技的威力大副减小,并根据攻击 上段,中段,下段做了细分,反技的判定时间也严谨很多,而针对反技的改革就是OH(offensive hold)系统的加入,和以前防御的hold不同,它能以投技的形式主动抓住对手,但是也依然具有反技的属性,克格斗,被投技克,反技的变化也相应使投技 作为防御手段价值的提升,DOA4在众多玩家心中已摆脱过去反技吃天下的奶牛格斗印象,逐步转变为核心向的格斗游戏了,况且,还增加了全新4个可用人物。

2006 年,作为DOAX的续作DOAX2登场(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戏针对内容,影象描绘,游戏性大副升级,在保留沙滩排球的同时,增加了水上竞赛的竞速游戏,并增加了多种休闲小游戏,比如拔河,抢旗,水上跳板, 其中排球和水上摩托车能对应xbox live网络对战,但是游戏本质上进化不大,画面相对于前作进步也不是十分明显,推出后没有得到前作那样的轰动。

板垣一直致力于创造他认为其他同类格斗游戏所缺少的细节。在DOA系列的发展中,板垣还为游戏建立了围绕家族故事的世界观,比如DOA2中失忆的疾风,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,该系列已经成功制作了4代,DOA5或许也已经在制作中。DOA不仅给TECMO带来了 巨大的利益与名誉(截止目前,DOA全系列已销售700W套)其周边商品也是卖得如火如荼,DOA已经成为TECMO公司最成功的系列作品,我们应该感谢 它的制作人板垣。

1999年,板垣开始正式启动忍者龙剑传的续作,或许,当初在DOA中加入隼龙那刻起,板垣脑子里就已经出现忍龙续作的概貌了,在板垣心中,对得起 TEAM NINAJA这个名字的是,他们最早的作品即是光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》。“名字=存在价值” 板垣对于名字象征意义的重视程度可见一斑:叫忍者的,就该做忍者题材游戏。忍龙的开发可谓板上钉钉,忍龙开发平台的转变可谓一波三折,最早,使用的是 NAOMI街机机板以开发基础运算法,都以为是回归原点,面向街机的游戏,但是板垣否认了,他认为在NAOMI上开发并不意味着《忍者龙剑传》是为 NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲的“电脑”,比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种的表现有视角引擎和动作引擎 等,随后平台转向与NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的横空出世与DC的快速衰落又使计划转向PS2平台,就在敲定PS2并准备展开开发工作的 那刻前,微软的Xbox进入日本,并为TECMO,为TEAM NINJA带来了开发套件,板垣认为这款游戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍,那就是硬件极限机能的限 制,忍龙在1999年就面向各种平台进行数据处理试验。之所以在那么多种平台种选择Xbox,就是基于以上理由,Xbox凭借强大的硬件赢得了板垣的支 持,而TECMO也成为了第一批拥护Xbox的日本厂商,之后由于DOA3和DOAX的同时开发,忍龙的开发进度很缓慢地进行中,直到03年DOAX2开 发完毕后,TEAM NINJA终于全身心投入忍龙的开发工作中,2004年3月,与前作黄泉の方船阔别13年的忍龙最新作在Xbox上登场。

在故事上,板垣认为FC上的3款游戏故事已经结束,不需要再纠缠于那些情节,我们将会继续发扬FC版种所强调的那种忍者精神,不过我们讲述的超级忍者故事 将不会与FC版本有所牵连。板垣以及他的TEAM NINJA从1995年开始就研究3D动作游戏的概念,他们不打算制作一款完全忠实再现原作的炒冷饭游戏,他们的目标就是打造一款以隼龙为中心的超级忍者 游戏,同时为了对应DOA,游戏世界设定在了DOA世界的2年前,人气角色凌音(ayane)也会作为重要角色登场,如果说有什么东西是继承了FC忍者龙 剑传的光荣传统的话,毫无疑问是游戏难度,在当时动作类游戏普遍LU化,简单化,让更多人上手的潮流下,板垣却反其道而行,第一关与村井大叔的对战就能吓 走一批ACT苦手,惊人的画面表现,流畅华丽的招式,配合多变的武器,忍龙一经推出就获得CU们的一致好评,虽然由于过高的难度使其销量并不像DOA那样 大卖,但正因为其销量不高,游戏神作般的口碑都是玩过的玩家们口口相传得来的,含金量十足,之后,板垣并没有因为忍龙的起点很高就满足,依靠Xbox的 XBL,板垣制作了对应忍龙的飓风包,对游戏品质做了进一步提升,增加新道具,新武器,新任务,而后在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以说是忍龙的一个终极版,改进了初版中一些反馈来的问题,比如增加手动控制视角的功能,为了照顾抱怨游戏太难的玩 家,加入了更简单的忍犬模式,同时为了照顾高水平的玩家,也增加了更难的猫女和数个新的挑战模式,折磨性更上一层楼。(该游戏于2007年6月移植 PS3)

2008 年,因为女儿想玩才制作的忍龙 龙剑(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,当然这种理由又有多少人会相信呢,由于NDSL操作特殊性以及机能限制,龙剑虽然诚意十足(画面可谓DS游戏前10之 列),但毕竟用触控笔控制隼龙还是怪怪的,并没有获得成功。

2008年6月,重头戏来了,忍龙正统续作忍龙2高调上市,更血腥,更暴力,这是板垣的坚持,按目前情况来看,游戏依旧采用前作的引擎制作,板垣追求的高难度相信在游戏中会继续折磨玩家。

TEAM NINJA是个非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作风看上去就像忍者的风格,板垣喜欢独立来管理以及运作小组,他不喜欢陌生人进入他们的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室门上一定会贴有STAFF ONLY的字条,很少有人知道TEAM NINJA是如何运作的,某次采访时TEAM NINJA成员们对板垣的评价“他总是一头长发,配着黑夹克,在公司里看到他,总是像摇滚歌星”“其实他很健谈,他能很明确地讲出他对某一款游戏的观点, 指出DOA中的优点与不足”

忍龙2的主要制作人之一的冈本好古接受采访时也说到,他自己跟板垣经常是每天晚上一起喝酒,一个月打一次麻将,一年逛两次(通常都是去国外出差顺便) 的好拍档,多国语言版制作人之一的安德鲁还幽默补充道,之前团队到欧洲意大利宣传游戏,并趁休假去威尼斯小赌轮盘,那时候自己小赢,而冈本虽然一开始输 100欧元,但最后却逆转反而赢了300欧元,至于大头目板垣则是输了400欧元,所以当天晚上大家虽然,却都不敢大声庆祝,不过几天后,板垣却在麻 将桌上将大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣在被人问到DOA系列的看法时,他说道“暴力,,美色,性,以及,而也正意味着玩家非常喜欢 这个系列,愿意为其付出任何代价,这就是全部!”或许,这用来解释板垣的性格也十分恰当呢。

DOA 成就了板垣,板垣在社内的地位可谓平步青云,他在2001年4月被指定为第三发开部的领队,之后在2001年7月被提拔为Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔为执行部长。不久他又在2006年2月担任高端开发部分的总经理一职,然后由于事 件的影响,同年8月他的执行部长职务被撤消。

可是就在忍龙2发售的次日,板垣公开声明称,由于与TECMO之间的劳资纠纷无法得到妥善解决,他将就此辞去在TECMO的一切职务,同时向东京地方法院 起诉老东家,这极有可能导致DOA以及忍龙系列成为绝唱,就算系列还能继续,但是没有了板垣的DOA,没有了板垣的忍龙,或许已经不是我们想要的那个 DOA和忍龙了,TEAM NINJA是板垣一手带起来的,如今损失了这么重要的领导者,将来会如何还真不好说,板垣拯救了TECMO,如今却遭到TECMO放弃,这里请允许我对 TECMO说一声“死ね”

失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的会是谁呢,江川弥寿生?冈本好古?作为制作人兼企画总监,之前冈本在宣传忍龙2时接受采访时曾表示,Team Ninja是非自我要求进化的组织,目前除了「忍者外传」跟「DOA」系列之外,也会想要尝试作些全新的东西,像「板垣」会想要尝试新的动作游戏,而「冈 本」则是有想要尝试其他动作秀以外的新类型游戏。以目前业界普遍都是不断推出系列续作的状况来看,对Team Ninja来说是觉得可以作其他的新尝试,相信这样对业界也会是比较有帮助的。同时「冈本」也提到,虽然目前有想要作其他类型的游戏,但由于现在自己接触 的都是动作游戏,所以会想先把动作游戏这块求进之后再来尝试其他的部份。另外他也对Xbox Live的网络对战协力功能相当感兴趣,并举例说自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙开创更大格局的内容,不过在跟「板垣」提出这样的想法后,「板垣」回答 自己「宇宙是很广大的」,可说是非常有趣;同时「冈本」也表示,在经过「沙滩排球」等几款游戏之后,Team Ninja对Xbox 360主机的功能已经能有相当的掌握,更肯定Xbox 360主机本身的功能性与表现水准。

不管如何,希望板垣离开TECMO后能继续为玩家带来好的游戏,而TEAM NINJA也不要就此沉沦

最后对于忍龙2这样一款板垣最后的忍作品,希望喜欢他的玩家都以正版来支持

TEAM NINJA作品一览

DEAD OR ALIVE

* DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)

o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)

o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)

* DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)

* DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)

o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)

o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)

o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)

o DOA2 HARD?CORE(2000年12月、PS2)

* DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)

* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)

* DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)

* DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)

* DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)

NINJA GAIDEN

* NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)

* NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)

* NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)

* NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)

* NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)

sos~死或生沙滩排球2的高手过来教教我,可以加分

死或生沙滩排球3中文版

v1.0

类型:体育竞技

大小:189MB

评分:9.5

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标签:3D日韩游戏动漫男生精选

死或生沙滩排球3中文版什么时候出?目前官方已经给出了关于它中文版的发布时间,大家只需要静候等待了,具体发布时间如下:

本作预定在2016年2月25日发售日版,2016年春发售中文版。

《死或生:沙滩排球3》中文汉化版下载地址:点我进入下载

死或生沙滩排球3中文版游戏特色:

1、以迷人女主角们为焦点制作,让你大开眼界!

2、投票的方式来决定可以参加本作的9名女主人公形象。

3、每一个细节以及动作都描绘得如此真切,真人级配音,让你爽到爆!

个人的一点小心得,欢迎志趣相投的朋友来一同讨论。仅以此文献给DOAX2的新手朋友,

先说以下送泳装,

送泳装最好是白天当面送,这样才能触发小魔女变身,增加好感度。

关于好感度的设定分为5类

1,一般,送礼时MM只有头像,头像上没有音符飘动。这时送礼,MM极有可能直接拒绝收礼。

2,较好,送礼时MM头像上有2个音符飘动。这时送礼,MM一定会收下,但不会马上打开。

3,很好,送礼时MM头像上有4个音符飘动,但飘动速度很慢。这时送礼,MM一定会收,而且大部分会马上打开。

4,非常好,送礼时MM头像上有4个音符飘动,而且飘动速度较快。这时送礼MM一定会要求马上打开,并对礼物的欢喜程度表态。这时送泳装有可能激发小魔女变身,但个人建议这时最好先送一件MM嘴喜欢的礼物后再送泳装。

5,Perfact,送礼时,MM头像上的音符一直保持有4个,一个接一个的冒出。飘动速度非常快。这时送泳装,只要不是MM绝对不穿的泳装,必会发生小魔女变身。而且只要发生一次小魔女变身,只要3天内继续送出泳装,都能激发小魔女变身。

需要注意的时隔天的心情变化,时间不要拖得太久,拖太久MM心情变化很大。

游戏的四个时间段分别是早上,下午,黄昏和晚上。

其中前3个可以和MM进行游戏,放松拍照,以及当面给MM送礼,而晚上回到旅馆只能给MM寄礼物和去刷钱。

说一下心得,

由于MM心情一般的时候很有可能拒绝一次收礼,不太可能拒绝两次。所以最好第一次送礼,在晚上给MM寄过去,当然要寄MM比较喜欢的物品(下文有总结),将MM的好感度提升到较好,然后再当面送礼。

而要送出第一件泳装时触发小魔女变身,最好是在MM的心情达到较好以上,然后在早上送一件MM最喜欢的物品(下文有总结),紧接着下午或者傍晚当面送出泳装,而且最好是MM最喜欢的颜色的泳装,用MM最喜欢的颜色包装。这样就必能触发小魔女变身。只要触发一次小魔女变身以后,隔天再送泳装也必能触发小魔女变身。

说了这么多有点没有的废话,主要是给新手看的,老鸟可以直接无视了:下面是小弟翻译的一个外国网站,MM最喜欢的物品,在BAIDU和GOOGLE搜了很久,都没看到中文的,小弟就翻译成中文献给各位玩家兄弟。由于是翻译的,可能在有些名字上稍微有点出入,那位兄弟觉得不全的可以发帖补上,如有出入,敬请见谅:

霞(kasumi):喜欢的颜色:粉红

最喜欢的物品:草莓千层糕,霞的金币,蓝色风铃,草莓冰淇淋,

比较喜欢的物品:四叶幸运草,日本甜点,粉红色风车,限量版X-BOX360

星(kokoro):喜欢的颜色:橘黄

最喜欢的物品:日本阳伞 橙色浇水壶

比较喜欢的物品:日本鼓 散文诗 茶具组

海莲娜(helena):喜欢的颜色与爱好:白色,遛狗

最喜欢的物品:冰茶,竖琴,古董表

比较喜欢的物品:长篇小说(无限的宇宙),报纸

雷芳(Lei Fang):喜欢的颜色:金黄

最喜欢的物品:豆腐杏仁,中国茶具,包心菜,金色喇叭,孔雀扇

比较喜欢的物品:柠檬水

克里斯蒂(Christie):喜欢的颜色:黑色

最喜欢的物品:玩具车,笔记本电脑,冰咖啡茶

比较喜欢的物品:电吉他,口琴,欧蕾冰淇淋

丽莎(Lisa):喜欢的颜色:红色

最喜欢的物品:樱桃派

比较喜欢的物品:百科全书,凤梨,炸鸡

蒂娜(Tina):喜欢的颜色:红色

最喜欢的物品:蓝色遥控飞机,巧克力,限量版X-BOX360,麦克风

比较喜欢的物品:螃蟹,冰淇淋苏打,炸鸡,电吉他,薯条,橙子

凌音(Ayane):喜欢的颜色:紫色

最喜欢的物品:糖炒栗子

比较喜欢的物品:葡萄,冰淇淋苏打,日本甜点,柠檬水,传奇圣甲虫,紫色风车

瞳(hitomi):喜欢的颜色:浅蓝色

喜欢的物品:包心菜,香蕉(只能送1次),巧克力,手提蓝(有了以后就只能送流行提篮)

另外注意的时,以下几件事会降低MM的好感度:

和瞳组队游戏,没有获胜。

和蕾芳组队游戏,没有获胜。

和瞳组队时,送给蕾芳包心菜,会严重影响瞳的心情,反之亦然。和DOA4的剧情有关。

海莲娜和凌音讨厌早上。

以下是各角色初始好感度(摘自DOAX)

Kasumi hitomi helina leifang christie lisa tina ayane

* 4 4 4 2 4 2 1

4 * 4 4 2 4 2 1

4 4 * 4 1 4 2 1

4 4 4 * 2 4 1 2

3 3 1 4 * 3 2 3

4 4 4 3 2 * 5 4

4 4 2 1 2 5 * 3

1 3 1 3 2 4 2 *

接着说说刷钱,这个游戏是即时储存的,即使你输的瞬间就关机,或者登出都没有用,进来时,钱都已经不在了,送泳装失败登出法也不行了,算是满无语的设定。

我直接玩的更新版,所以前辈们说的刷钱什么的,我是不太清楚,这里是我自己的一点刷钱心得。开始输的老要去打排球赚钱,学会以后,平均每2小时刷1000W,

打排球赚到100W以后,就去玩最高等级的,50000每盘的最少,可以根据别人换牌的张数及位置推出别人大致的牌,至少要有一对Q以上就可以把注加到10W以上,具体情况,具体分析,有时就是顺子也会被电脑的铁枝炸死,当然这种情况时及其少见的。每个人的性格都不同,Tina的性格是喜欢把赌注加大,吓别人,其实很多时候自己都没有好牌,这当然就是电脑给出的一个送钱工具。需要注意的是,她偶尔也会有好牌的时候。helina的性格和她相近,都喜欢把赌注压得很大。星的性格比较胆小,往往拿了好牌都只加注一小点,或者根本不敢跟太多,除非时拿了顺子之内的。

而你大致要做的就是,有对子,留住对子换牌,没对子留住Q,K,A之内的大牌换牌,同时可以考虑顺子和同花的因素。拿到对子6以上的,赌注不要超过10W,对子Q以上,最好赌注不要超过15W,两对也不要超过20W,拿到3条就可以放心压注了,被电脑K死的几率比很小。电脑方有两人开始叫板的时候,你没有好牌就不要跟了。电脑至少有一家的爆好的牌。玩最重要是隐忍,没牌的时候一定要忍耐,有好牌的时候尽量把利益最大话,当然电脑也有好牌的时候,你就不要太贪心,最容易出现的情况就是拿了两对把赌注加到最大的50W的时候开牌,发现电脑有3条,那是很郁闷的事情。

我也不多说了,具体自己多玩两次,肯定知道,大不了是打回原型,重新去打排球赚钱。

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